1 00:00:04,840 --> 00:00:08,620 Bonjour, donc pour les vidéos de cette semaine on va discuter sur 2 00:00:08,820 --> 00:00:13,580 le rapprochement entre jeux vidéo et médias dans cette idée justement 3 00:00:13,780 --> 00:00:18,280 de s'intéresser à des nouveaux formats médiatiques qui émergent. 4 00:00:18,520 --> 00:00:24,320 Alors on a choisi justement les jeux vidéo parce que déjà, 5 00:00:24,520 --> 00:00:27,840 c'est un domaine d'études qu'on appelle les game studies. 6 00:00:28,460 --> 00:00:33,480 Alors le jeu, il exerce justement une influence croissante avec la 7 00:00:33,680 --> 00:00:36,580 démocratisation d'Internet à la fin des années 90. 8 00:00:37,080 --> 00:00:41,580 C'est justement avec l'avènement de réseaux, de plateformes de réseaux 9 00:00:41,780 --> 00:00:46,700 sociaux numériques et de ce qu'on appelle du web 2.0 que le jeu vidéo 10 00:00:46,900 --> 00:00:51,940 opère justement une transformation majeure parce qu'on va passer de 11 00:00:52,140 --> 00:00:58,020 l'usage récréatif à des fins plus sérieuses, plus professionnelles, 12 00:00:58,280 --> 00:01:03,940 l'usage récréatif du jeu vidéo donc à des fins plus sérieuses. 13 00:01:05,580 --> 00:01:10,920 Alors les plateformes numériques, elles mettent justement l'accent 14 00:01:11,120 --> 00:01:15,040 sur l'expérience de l'utilisateur, sur le design en fait de ces 15 00:01:15,240 --> 00:01:19,820 plateformes-là pour rendre justement leurs interfaces beaucoup plus 16 00:01:20,020 --> 00:01:24,140 intuitives, beaucoup plus faciles justement à utiliser, 17 00:01:24,340 --> 00:01:29,400 ce qui finalement était déjà une préoccupation centrale pour les 18 00:01:29,600 --> 00:01:31,500 concepteurs de jeux vidéo. 19 00:01:31,880 --> 00:01:36,220 On va justement dans ce passage d'un usage récréatif à des fins 20 00:01:36,420 --> 00:01:41,800 plus sérieuses parler justement de gamification, c'est-à-dire cette 21 00:01:42,000 --> 00:01:47,900 transposition des éléments justement issus du jeu vidéo donc par exemple 22 00:01:48,100 --> 00:01:51,540 la narration, le décor, la construction de personnages, 23 00:01:51,920 --> 00:01:55,800 la mise en place d'un système de récompense, la manière justement 24 00:01:56,000 --> 00:02:01,420 de naviguer donc la transposition de ces éléments issus du jeu vidéo 25 00:02:01,620 --> 00:02:07,320 vers justement d'autres domaines comme la sociabilité, 26 00:02:07,540 --> 00:02:12,420 comme l'éducation, comme le commerce ou encore justement la médiation 27 00:02:12,620 --> 00:02:13,520 culturelle. 28 00:02:13,820 --> 00:02:19,800 Alors il s'agit donc d'utiliser les mécanismes esthétiques du jeu 29 00:02:20,000 --> 00:02:25,140 vidéo dans des contextes donc plus sérieux ou on pourrait dire réels 30 00:02:25,340 --> 00:02:30,400 à des fins autres que justement simplement le divertissement. 31 00:02:30,760 --> 00:02:35,800 Et donc dans ce contexte de transposition des éléments du jeu 32 00:02:36,000 --> 00:02:41,860 vidéo vers justement d'autres domaines d'activité, le journalisme et la 33 00:02:42,060 --> 00:02:46,120 communication n'ont pas justement échappé à cette tendance, 34 00:02:46,400 --> 00:02:52,560 le jeu devient aussi un moyen de raconter des histoires tout en 35 00:02:52,760 --> 00:02:58,720 offrant justement au public une place active et on reviendra justement 36 00:02:58,920 --> 00:03:03,780 sur cette place active dans justement la réception de contenu. 37 00:03:03,980 --> 00:03:08,820 On va y revenir mais par exemple The Financial Times avait justement 38 00:03:09,020 --> 00:03:13,820 fait un reportage au format jeu vidéo qui s'appelle The Uber Game 39 00:03:14,020 --> 00:03:19,940 justement où l'utilisateur, le public se met à la place d'un 40 00:03:20,140 --> 00:03:28,740 chauffeur de voiture justement comme Uber pour pouvoir comprendre 41 00:03:28,940 --> 00:03:34,000 comment un chauffeur justement vit son quotidien, comment justement 42 00:03:34,200 --> 00:03:40,860 il répartit justement les montants qu'il reçoit avec la plateforme, 43 00:03:41,060 --> 00:03:44,300 avec la personne qui est responsable de la voiture, etc. 44 00:03:44,660 --> 00:03:49,940 donc comment cet écosystème-là autour justement des applicatifs 45 00:03:50,140 --> 00:03:56,360 comme Uber vont justement comment le chauffeur vit cela dans son 46 00:03:56,560 --> 00:03:57,320 quotidien. 47 00:03:57,520 --> 00:04:01,240 Donc le public, il se met à la place de ce chauffeur et comme 48 00:04:01,440 --> 00:04:06,180 dans un jeu vidéo, il a certaines fonctionnalités et certaines missions, 49 00:04:06,660 --> 00:04:11,060 certaines récompenses aussi à avoir, ce qu'en faisant, il est dans un 50 00:04:11,260 --> 00:04:14,780 environnement créé par un journaliste à partir d'un reportage et qui 51 00:04:14,980 --> 00:04:19,180 donc il va mieux comprendre un phénomène de l'actualité qui est 52 00:04:19,380 --> 00:04:22,200 les chauffeurs d'applications. 53 00:04:23,980 --> 00:04:30,860 Alors les game studies donc c'est ce domaine d'études qui s'intéressent 54 00:04:31,060 --> 00:04:35,380 donc à comprendre comment le jeu vidéo se structure comme filière, 55 00:04:35,580 --> 00:04:39,400 comme groupe professionnel, comme produit aussi. 56 00:04:40,100 --> 00:04:45,940 Ce domaine d'études qu'on appelle game studies, il a trois catégories, 57 00:04:46,260 --> 00:04:49,920 il y a une première catégorie que relève justement des sciences humaines 58 00:04:50,120 --> 00:04:54,860 sociales qui va s'intéresser à l'analyse par exemple de représentation 59 00:04:55,620 --> 00:04:58,860 culturelle dans le jeu vidéo, qui va s'intéresser par exemple 60 00:04:59,060 --> 00:05:02,120 à la sociabilité en ligne et le fait par exemple comment les 61 00:05:02,320 --> 00:05:07,500 utilisateurs d'un jeu vidéo font communauté, partagent des expériences, 62 00:05:07,700 --> 00:05:12,880 des savoirs, mais aussi s'intéresser aux diverses formes d'interactions 63 00:05:13,080 --> 00:05:18,840 justement et d'appropriation de jeux vidéo par les utilisateurs. 64 00:05:19,680 --> 00:05:23,140 Dans ces domaines de sciences humaines sociales, on peut s'intéresser 65 00:05:23,340 --> 00:05:25,780 à ces différents objets d'un point de vue sociologique, 66 00:05:25,980 --> 00:05:29,840 d'un point de vue économique, voire même d'un point de vue juridique. 67 00:05:30,200 --> 00:05:34,460 Une seconde catégorie qui est beaucoup plus opérationnelle dans ces game 68 00:05:34,660 --> 00:05:38,140 studies est celle qui regroupe les travail des concepteurs de 69 00:05:38,340 --> 00:05:44,880 jeux vidéo et qui donc vont, eux, s'intéresser à des sujets 70 00:05:45,080 --> 00:05:48,240 beaucoup plus pragmatiques dans le sens où on essaie justement 71 00:05:48,440 --> 00:05:53,040 de comprendre la mise en place d'un projet de jeu vidéo du début 72 00:05:53,240 --> 00:05:56,680 à la fin et donc comment justement intégrer des outils, 73 00:05:56,880 --> 00:06:01,500 comment intégrer des fonctionnalités dans les différents jeux vidéo. 74 00:06:01,800 --> 00:06:05,960 La troisième catégorie, la dernière, se concentre justement 75 00:06:06,160 --> 00:06:13,440 plus sur les études de narratologie, les études narratologiques et 76 00:06:13,640 --> 00:06:16,080 ludologiques des jeux vidéo. 77 00:06:16,340 --> 00:06:21,240 C'est une branche justement qui suscite un débat théorique sur 78 00:06:21,440 --> 00:06:27,460 la meilleure approche donc à adopter pour analyser ces médias numériques. 79 00:06:27,700 --> 00:06:33,280 Les narratologistes considèrent le jeu vidéo avant tout comme une 80 00:06:33,480 --> 00:06:39,720 forme de narration tandis que les ludologistes reconnaissent la présence 81 00:06:39,920 --> 00:06:44,800 possible d'éléments narratifs mais contestent donc la primauté de 82 00:06:45,000 --> 00:06:50,540 la narratologie parce que pour les ludologistes, ils soulignent 83 00:06:50,740 --> 00:06:54,600 justement que réduire les jeux vidéo à leur dimension narrative 84 00:06:54,800 --> 00:07:00,140 occulte justement les aspects fondamentaux de ces pratiques comme 85 00:07:00,340 --> 00:07:04,620 les mécanismes justement du jeu et donc selon eux, l'essence du 86 00:07:04,820 --> 00:07:08,940 jeu vidéo réside justement non dans sa narration mais dans ses 87 00:07:09,140 --> 00:07:13,540 règles et donc il est impossible de comprendre un jeu vidéo sans 88 00:07:13,740 --> 00:07:17,920 prendre en compte les conditions par exemple de récompense mais 89 00:07:18,120 --> 00:07:21,520 aussi les modalités d'action des joueurs. 90 00:07:21,720 --> 00:07:25,160 Donc là on est finalement dans ce domaine de game studies qui 91 00:07:25,360 --> 00:07:32,380 est transdisciplinaire et qui peut en ayant cet objet commun que sont 92 00:07:32,760 --> 00:07:36,240 les jeux vidéo, différentes disciplines, différentes approches 93 00:07:36,440 --> 00:07:41,140 vont essayer justement de comprendre ces formats numériques. 94 00:07:41,380 --> 00:07:46,200 Alors à l'intérieur des game studies, ce qui va nous intéresser donc 95 00:07:46,400 --> 00:07:51,500 est la place qu'occupent les serious gamings et donc ce secteur de 96 00:07:51,700 --> 00:07:55,720 production de jeux vidéo qui connaît justement d'importantes mutations 97 00:07:55,920 --> 00:08:00,320 depuis une dizaine d'années et que donc c'est la production, 98 00:08:00,860 --> 00:08:05,820 la commercialisation et la distribution de jeux vidéo qui se transforme 99 00:08:06,020 --> 00:08:11,400 justement en une logique de service et de plateforme parce que là, 100 00:08:11,600 --> 00:08:15,920 pour cette idée du serious game est justement ce qu'on disait tout 101 00:08:16,120 --> 00:08:20,560 à l'heure le passage récréatif à des usages plus sérieux et donc 102 00:08:20,760 --> 00:08:24,540 à des usages à des fins professionnelles, à des fins éducatives 103 00:08:24,740 --> 00:08:29,880 pour justement par exemple la médiation aussi culturelle. 104 00:08:30,080 --> 00:08:35,380 Alors parmi justement ces différentes nouveautés de l'industrie du secteur 105 00:08:35,580 --> 00:08:40,160 du jeu vidéo, le serious game, il a une vocation utilitaire qui 106 00:08:40,360 --> 00:08:47,840 forme justement un marché en croissance et qui est marqué justement par 107 00:08:48,040 --> 00:08:53,400 exemple par la question du financement public. 108 00:08:53,860 --> 00:08:59,360 Alors si on cherche justement une définition précise qui recouvre 109 00:08:59,560 --> 00:09:03,400 tous les objets et toutes les applications qui pourraient en 110 00:09:03,600 --> 00:09:06,320 fait être regroupée derrière cette étiquette de serious game, 111 00:09:06,720 --> 00:09:10,620 on ne va pas tomber dans le vide, au contraire on va justement trouver 112 00:09:10,820 --> 00:09:15,940 trop plein, c'est-à-dire beaucoup trop de différents jeux, 113 00:09:16,140 --> 00:09:19,740 applications qui peuvent rentrer derrière cette étiquette. 114 00:09:20,000 --> 00:09:23,920 Il reste quand même qu'une définition convienne, donc on pourrait dire 115 00:09:24,120 --> 00:09:29,400 qu'un serious game est tout objet relevant du numérique qui n'est 116 00:09:29,600 --> 00:09:34,980 pas destiné au loisir et qui utilise soit une technologie soit des principes 117 00:09:35,180 --> 00:09:38,120 de conception pour le jeu vidéo. 118 00:09:38,380 --> 00:09:42,800 Donc tout objet relevant du numérique qui n'est pas destiné au loisir 119 00:09:43,000 --> 00:09:46,960 mais qui utilise la technologie et les principes de conception 120 00:09:47,160 --> 00:09:48,880 du jeu vidéo. 121 00:09:49,180 --> 00:09:54,560 Ainsi donc, utiliser un processus 122 00:09:54,760 --> 00:10:00,160 graphique pour un usage médical, utiliser par exemple un moteur 123 00:10:00,360 --> 00:10:05,380 de jeu vidéo pour faire justement de l'animation, un moteur justement 124 00:10:05,580 --> 00:10:11,150 de jeu vidéo pour penser une université virtuelle par exemple, 125 00:10:11,350 --> 00:10:18,380 ou un système de points de fidélité par les clients, donc une espèce 126 00:10:18,580 --> 00:10:23,020 justement d'usage de différentes technologies du jeu vidéo pour 127 00:10:23,220 --> 00:10:26,880 des fins beaucoup plus sérieuses. 128 00:10:27,080 --> 00:10:30,820 Alors les serious games, ils trouvent justement des applications 129 00:10:31,020 --> 00:10:34,620 dans de multiples contextes, on pourrait parler du serious game 130 00:10:34,820 --> 00:10:38,040 par exemple pour l'éducation et la formation, alors ce sont des 131 00:10:38,240 --> 00:10:42,360 serious games qui favorisent justement une approche plus interactive, 132 00:10:43,100 --> 00:10:48,520 plus immersive de l'apprentissage et qui permet justement aux étudiants 133 00:10:48,720 --> 00:10:54,420 de pratiquer dans des environnements simulés avant justement d'affronter 134 00:10:54,620 --> 00:10:56,400 des situations réelles. 135 00:10:56,640 --> 00:11:00,100 Et là par exemple on pourrait citer l'exemple des étudiants en médecine 136 00:11:00,300 --> 00:11:05,440 mais aussi des étudiants qui vont apprendre à piloter un avion et 137 00:11:05,640 --> 00:11:09,580 qui par exemple peuvent justement apprendre d'abord par le jeu vidéo 138 00:11:09,780 --> 00:11:14,620 et pour ensuite passer à une situation réelle d'apprentissage. 139 00:11:16,020 --> 00:11:19,500 Parmi les applications justement des serious games, il y a la question 140 00:11:19,700 --> 00:11:24,820 de la santé et donc utiliser justement le jeu vidéo pour créer des simulations 141 00:11:25,020 --> 00:11:29,080 médicales ou justement l'apprentissage de certaines fonctions. 142 00:11:29,600 --> 00:11:33,780 Ces jeux, ils permettent de former les professionnels de santé ou 143 00:11:33,980 --> 00:11:38,140 justement d'assister les patients dans leur rééducation, 144 00:11:38,400 --> 00:11:41,980 de créer des jeux où le patient peut par exemple accumuler des 145 00:11:42,180 --> 00:11:46,020 points ou créer un système de récompense pour le stimuler dans 146 00:11:46,220 --> 00:11:48,820 son parcours de rééducation. 147 00:11:50,200 --> 00:11:55,880 Il y a la question aussi de développement personnel et social et là, 148 00:11:56,080 --> 00:11:59,820 l'application de serious games serait beaucoup plus pour favoriser 149 00:12:00,020 --> 00:12:02,080 l'engagement à travers le jeu. 150 00:12:02,420 --> 00:12:06,980 Ces outils peuvent aussi être utilisés pour sensibiliser à des questions 151 00:12:07,180 --> 00:12:09,860 sociales, environnementales ou politiques. 152 00:12:12,700 --> 00:12:20,760 Donc là, je pense par exemple à Orange qui avait créé au sein d'un 153 00:12:20,960 --> 00:12:25,420 jeu vidéo un espace contre le cyberharcèlement, un espace où 154 00:12:25,620 --> 00:12:29,640 les utilisateurs de ce jeu vidéo pourraient se rencontrer, 155 00:12:29,840 --> 00:12:34,280 pourraient retrouver des informations, pourraient signaler justement certains 156 00:12:34,480 --> 00:12:39,320 abus qui peuvent avoir lieu justement dans ces espaces virtuels. 157 00:12:39,520 --> 00:12:43,640 Et donc là on a une application, un serious game pour développement 158 00:12:43,840 --> 00:12:52,660 social donc pour justement être une espèce de service d'appui aux 159 00:12:52,860 --> 00:12:56,760 victimes de cyberharcèlement mais aussi un endroit où on peut s'informer, 160 00:12:56,960 --> 00:12:58,940 où on peut signaler certaines choses. 161 00:12:59,160 --> 00:13:02,900 Alors les serious games, ils sont donc souvent construits 162 00:13:03,100 --> 00:13:06,680 autour de scénarios immersifs où justement les joueurs, 163 00:13:06,880 --> 00:13:11,760 ils prennent des décisions qui influencent justement le cours du jeu. 164 00:13:12,040 --> 00:13:16,820 Ils sont conçus pour être interactifs et dynamiques avec justement des 165 00:13:17,020 --> 00:13:21,380 mécanismes de feedback qui aident donc les joueurs à évaluer leur 166 00:13:21,580 --> 00:13:25,600 performance et donc à améliorer leurs compétences. 167 00:13:25,840 --> 00:13:31,480 Les serious games sont souvent conçus pour être facilement intégrés 168 00:13:31,680 --> 00:13:36,800 dans des parcours de formation ou de sensibilisation, apportant 169 00:13:37,000 --> 00:13:40,580 justement des solutions pratiques pour aborder des problèmes plus 170 00:13:40,780 --> 00:13:41,540 complexes. 171 00:13:41,740 --> 00:13:48,300 L'objectif principal des serious games sont souvent justement construits 172 00:13:48,500 --> 00:13:53,760 autour de scénarios immersifs où les joueurs, ils prennent des décisions 173 00:13:53,960 --> 00:13:55,680 qui influencent le cours de jeu. 174 00:13:55,980 --> 00:14:01,180 Ils sont conçus pour être interactifs et dynamiques avec des mécanismes 175 00:14:01,380 --> 00:14:06,000 de feedback qui aident les joueurs à évoluer leurs performances et 176 00:14:06,200 --> 00:14:08,840 à améliorer leurs compétences. 177 00:14:09,100 --> 00:14:14,300 Les jeux justement sont souvent utilisés dans l'éducation pour 178 00:14:14,500 --> 00:14:18,600 rendre l'apprentissage plus engageant mais aussi dans des domaines comme 179 00:14:18,800 --> 00:14:22,480 on a évoqué tel que la santé où ils servent justement à simuler, 180 00:14:22,680 --> 00:14:26,380 à recréer des scénarios médicaux, des situations d'urgence. 181 00:14:26,840 --> 00:14:30,760 En gestion, ils permettent aussi d'entraîner les individus à prendre 182 00:14:30,960 --> 00:14:34,200 des décisions stratégiques dans un environnement qui est assez 183 00:14:34,400 --> 00:14:36,380 contrôlé. 184 00:14:36,580 --> 00:14:39,960 Je vous ai dit tout à l'heure que le serious game, il était aussi 185 00:14:40,160 --> 00:14:45,140 marqué par l'importance des investissements publics. 186 00:14:45,560 --> 00:14:49,840 Il faut savoir que le serious game, il est l'objet des politiques 187 00:14:50,040 --> 00:14:50,800 publiques. 188 00:14:51,000 --> 00:14:56,240 Par exemple dès 2009, l'État a lancé un appel de projet 189 00:14:56,440 --> 00:15:00,360 doté de 20 millions d'euros appelé justement serious gaming. 190 00:15:00,820 --> 00:15:04,860 En 2010, il y a l'observatoire des territoires numériques qui 191 00:15:05,060 --> 00:15:10,100 va estimer justement que ce marché-là, il pèse 40 millions d'euros dont 192 00:15:10,300 --> 00:15:13,820 justement comme on vient d'évoquer la moitié provient de financements 193 00:15:14,020 --> 00:15:17,500 publics répartis justement dans différentes boîtes, dans différents 194 00:15:17,700 --> 00:15:20,500 commanditaires, dans différents producteurs de serious games. 195 00:15:21,500 --> 00:15:25,080 Voilà donc il y a une part justement d'investissement public qui est 196 00:15:25,280 --> 00:15:31,760 très importante pour développer les projets dans ces secteurs. 197 00:15:32,100 --> 00:15:38,580 Il y a parmi les différents chercheurs de ce domaine, il y a la place 198 00:15:38,780 --> 00:15:44,880 qu'occupe un chercheur qui s'appelle Gonzalo Frasca qui est justement 199 00:15:45,080 --> 00:15:50,060 un chercheur et concepteur en même temps de jeux uruguayens qui est 200 00:15:50,260 --> 00:15:55,260 une figure clé dans l'émergence, en tout cas dans la conceptualisation 201 00:15:55,460 --> 00:15:56,240 de serious games. 202 00:15:58,080 --> 00:16:01,860 Gonzalo Frasca, il a popularisé donc cette idée que les jeux vidéo 203 00:16:02,060 --> 00:16:08,520 peuvent être utilisés comme outils de réflexion critique et de commentaire 204 00:16:08,720 --> 00:16:13,240 justement social à la manière justement comme des caricatures politiques. 205 00:16:13,760 --> 00:16:18,000 C'est-à-dire il essaye donc d'élargir le champ d'application des jeux 206 00:16:18,200 --> 00:16:24,820 vidéo au-delà du simple investissement, du simple divertissement. 207 00:16:25,260 --> 00:16:30,980 Donc Frasca s'est fait connaître pour ses créations qui combinent 208 00:16:31,180 --> 00:16:34,440 donc narration interactive et critique sociale. 209 00:16:35,140 --> 00:16:39,620 Ses jeux visent justement à faire réfléchir les joueurs sur des 210 00:16:39,820 --> 00:16:43,180 problématiques complexes, souvent politiques ou sociales 211 00:16:43,380 --> 00:16:49,940 en utilisant justement des mécaniques de simulation pour illustrer ses idées. 212 00:16:50,140 --> 00:16:53,760 Il y a un exemple justement d'un jeu de simulation qui s'appelle 213 00:16:53,960 --> 00:17:01,600 September 12th qu'il avait créé en 2003 où il va justement faire 214 00:17:01,800 --> 00:17:02,560 le joueur. 215 00:17:02,800 --> 00:17:07,740 Le joueur en fait, il doit tirer sur des terroristes dans une ville 216 00:17:07,940 --> 00:17:15,420 en fait remplie de civils et donc il touche inévitablement des civils 217 00:17:15,620 --> 00:17:21,980 et ce qui entraîne justement la transformation de l'utilisateur 218 00:17:22,180 --> 00:17:23,320 en terroriste aussi. 219 00:17:23,640 --> 00:17:27,460 Ce que le jeu propose, c'est justement, il n'y a aucune 220 00:17:27,660 --> 00:17:31,220 condition de victoire en fait, le jeu, il sert à illustrer cette 221 00:17:31,420 --> 00:17:37,260 idée que la violence en fait génère davantage de violence et qui donc 222 00:17:37,460 --> 00:17:42,620 le fait justement d'avoir le fait qu'inévitablement, l'utilisateur 223 00:17:42,820 --> 00:17:46,680 va toucher des civils démontre cette complexité justement de la 224 00:17:46,880 --> 00:17:52,280 violence généralisée et cette violence va générer aussi plus de violence. 225 00:17:52,800 --> 00:17:57,320 Et donc ce jeu est une critique sur l'efficacité par exemple des 226 00:17:57,520 --> 00:18:01,280 frappes militaires qui invitent justement à réfléchir sur la 227 00:18:01,480 --> 00:18:05,580 conséquence de ces frappes militaires, de ces politiques interventionnistes 228 00:18:05,780 --> 00:18:09,600 dans la vie des populations, des civils. 229 00:18:09,900 --> 00:18:16,760 Et donc September 12th est devenu justement emblématique de ce Serious 230 00:18:16,960 --> 00:18:21,560 Game parce qu'il démontre comment le jeu peut simuler des systèmes 231 00:18:21,760 --> 00:18:25,440 complexes pour provoquer justement une espèce de réflexion d'inconfort 232 00:18:25,700 --> 00:18:27,860 de la part de l'utilisateur. 233 00:18:28,180 --> 00:18:34,600 Alors Gonzalo Frasca, il a également contribué de manière 234 00:18:34,860 --> 00:18:37,640 significative à la théorie des jeux, d'une manière plus particulière 235 00:18:37,840 --> 00:18:44,040 à la ludologie parce que ses idées justement incluent le fait qu'il 236 00:18:44,240 --> 00:18:48,580 soutient les jeux vidéo contrairement aux médias traditionnels, 237 00:18:49,160 --> 00:18:53,480 ne racontent pas des histoires de manière linéaire mais justement 238 00:18:53,680 --> 00:18:55,260 simulent des systèmes. 239 00:18:55,540 --> 00:18:59,920 Cette capacité donc à simuler des systèmes de dynamique sociale, 240 00:19:00,340 --> 00:19:05,980 économique ou politique offre donc pour lui un potentiel unique pour 241 00:19:06,180 --> 00:19:09,860 le journalisme, le journalisme dit interactif. 242 00:19:10,080 --> 00:19:16,400 Alors Frasca, il décrit les serious 243 00:19:16,600 --> 00:19:20,260 games comme équivalent donc comme je vous ai dit tout à l'heure et 244 00:19:20,460 --> 00:19:27,240 l'équivalent ludique des caricatures politiques parce qu'il explique 245 00:19:27,440 --> 00:19:33,200 tout comme une caricature utilise de l'exagération pour faire passer 246 00:19:33,400 --> 00:19:38,240 un message, les jeux vidéo, ils peuvent simuler et simplifier 247 00:19:38,440 --> 00:19:41,800 justement des systèmes pour permettre aux joueurs de mieux comprendre 248 00:19:42,000 --> 00:19:44,860 leurs mécanismes et leurs implications. 249 00:19:45,540 --> 00:19:52,600 Donc il y a justement dans l'idée de Frasca cette idée d'utiliser 250 00:19:52,800 --> 00:19:58,840 donc les jeux vidéo comme système capable de simuler des dynamiques 251 00:19:59,040 --> 00:20:02,260 sociales, économiques et politiques et que donc ce système, 252 00:20:02,460 --> 00:20:09,800 il va justement avoir un potentiel, 253 00:20:10,000 --> 00:20:14,500 offrir un potentiel unique pour le journaliste interactif.